Montag, man hat sich langsam aklimatisiert. Das Schachkid pendelt zwischen Kneipen mit Bier, Hotelbar und der Dusche hin und her. Irgendwie kriegt man auch noch eine Schachpartie eingebaut.
Olmütz in Mähren, wie es früher hieß, nun Olomouc ist eine Stadt mit ca. 100.000 Einwohnern. Und gefühlt gibt es pro 1.000 Einwohner eine Kirche. An jeder Ecke steht eine herum. Olomouc hat tatsächlich einen großen mittelalterlichen Stadtkern, der komplett unter Denkmalschutz steht, und auch hübsch saniert ist. Dazu ist die Stadt wegen ihrer Brunnen berühmt. Kurz, es gibt viel anzusehen.
Zunächst stehen aber erstmal Grundbedürfnisse auf den Plan. Der Lidl hat eine Schranke, man zieht ein Ticket. Und auch auf der lokalen Post geht man nicht an den Schalter, sondern zieht eine Nummer und wird irgendwann aufgerufen. Das Schachkid geht mit Lucky auf dem Markt und findet auch gleich mit sicheren Instinkt das teuerste Restaurant der Stadt. Für deutsche Verhältnisse immer noch billig, aber immerhin. Das Restaurant bietet Championsoße mit Wachteleiern, das Schachkid landet wie immer bei Knödeln. Immerhin, zum Nachtisch reicht das Restaurant flambierte Himbeeren.
So beschwipst tritt man den Heimweg an. Man rätstelt immer noch, was das für ein gut gesichertes Gebäude auf dem Weg zum Hotel ist. Das Schachkid hat erst auf eine Bank getippt und geht an die Tür, um ein Schild zu übersetzen. Aus dem Nichts ertönt sogleich eine herrische Frauenstimme, die vermutlich fragt, was man da mache. Lucky winkt hektisch. Er ist jetzt Pädagoge und kann sich keine Vorstrafen erlauben. Ein Einheimischer klärt auf. Mitten in der Stadt steht wirklich ein Gefängnis, wenn auch ein sehr kleines. Es sieht aus wie eine mittelalterliche Festung.
Eine Festung bauen muss der heutige Gegner nicht, diesmal ein junger Isländer. Er spielt Londoner System. Das missfällt dem Schachkid. Er möchte gerne den Läufer auf f4 haben. Der Gegner weicht aus. Das Schachkid schiebt eilig die Bauern vor. Der Gegner nimmt diese ebenso schnell raus. 9 Züge und 5 Minuten gespielt und das Schachkid hat schon zwei Bauern weniger und eine Stellung, in der der Gegner +4 steht. Das Schachkid ist ganz überrascht. Alle umliegenden Bretter schauen gelinde gesagt irritiert, als man sich schon die Hand gibt. Der Isländer fragt zur Sicherheit nochmal nach, ob das Schachkid nicht doch Remis anbieten würde.
Luckys Gegner setzt erstmal eine Duftmarke und weist lautstark darauf hin, dass man die 4. Runde spiele und Lucky seinen Partiezettel korrigieren müsse. Der hatte Runde 3 notiert. Nach einer Stunde an der Hotelbar schaut das Schachkid mal nach dem Rechten. 1,5 Stunden gespielt. Der Gegner hat noch 29 Minuten, Lucky dagegen noch 1:29 Stunden und Minuten. Er blitzt schon wieder und findet sich im Endspiel mit jeweils sieben Bauern und dem König wieder. Das Schachkid sieht sich schon auf baldigen Wege in die nächste Kneipe. Tatsächlich dauert es nochmals 1,5 Stunden, ehe dann Lucky in einer remisigen Stellung verliert.
Das kann man so nicht auf sich sitzen lassen, Man landet in einer Kneipe, wo noch richtige Männermusik läuft.
Luckys Gegner setzt erstmal eine Duftmarke und weist lautstark darauf hin, dass man die 4. Runde spiele und Lucky seinen Partiezettel korrigieren müsse. Der hatte Runde 3 notiert. Nach einer Stunde an der Hotelbar schaut das Schachkid mal nach dem Rechten. 1,5 Stunden gespielt. Der Gegner hat noch 29 Minuten, Lucky dagegen noch 1:29 Stunden und Minuten. Er blitzt schon wieder und findet sich im Endspiel mit jeweils sieben Bauern und dem König wieder. Das Schachkid sieht sich schon auf baldigen Wege in die nächste Kneipe. Tatsächlich dauert es nochmals 1,5 Stunden, ehe dann Lucky in einer remisigen Stellung verliert.
Das kann man so nicht auf sich sitzen lassen, Man landet in einer Kneipe, wo noch richtige Männermusik läuft.
Das Schachkid beisst begeistert ins Steak. Beim Bier und der Musik werden Pläne geschmiedet, wie man Geld verdienen kann und nebenbei noch in der Zeit vorwärts und rückwärts reisen kann. Die Lage ist kompliziert. Lucky und das Schachkid bedürfen externer Ratschläge. Merkwürdigerweise sind weder der dicke Dokor (der geht nie ran) noch der Schachwizard (geht ran, wünschte aber, nicht ran gegangen zu sein) erreichbar. In einem Punkt besteht Einigkeit, am nächsten Tag muss gewonnen werden.